Amerikkalainen jalkapallo
Amerikkalainen jalkapallo on nurmikentällä pelattava joukkuepeli, jossa joukkueiden on tarkoitus kuljettaa soikion muotoinen pallo joko kantamalla tai heittämällä ja kiinniottamalla vastustajajoukkueen suojelemalle maalialueelle.

Amerikkalaisen jalkapallon kenttä.
Amerikkalaista jalkapalloa kutsutaan mm. nurmikenttien shakiksi sen voimakkaan taktisen aspektin vuoksi. Peli näyttää katkonaiselta koska jokainen hyökkäysyritys valitaan tarkoin edellisen jälkeen. Jokaisella pelaajalla on oma tarkasti määritelty tehtävänsä jokaisella yrityksellä.
Pelin kulku
Ottelu alkaa tuomarin suorittamalla kolikonheitolla kentän keskellä. Kummankin joukkueen kapteenit, jopa neljä kummastakin joukkueesta, kokoontuvat keskelle kenttää kolikonheittoon. Kolikonheiton voittanut joukkue saa valita ottaako se aloituspotkun vastaan vai tekeekö se valinnan vasta toisen puoliajan alussa. Jos kolikonheiton voittanut joukkue ottaa pallon vastaan, valitsee toinen joukkue kummasta päädystä se potkaisee. Potkusuuntaan vaikuttaa yleensä tuuli, potkaiseva joukkue pyrkii potkaisemaan myötätuuleen.
Varsinainen peli alkaa aloituspotkulla. Aloituspotkua asettuu tekemään erityinen potkujoukkue, jonka pelaajat ovat erikoistuneet taklaamiseen ja ovat kohtuullisen nopeita juoksemaan. Potkaisija pyrkii potkaisemaan pallon mahdollisimman pitkälle vastustajajoukkueelle. Potkua palauttava joukkue pyrkii taas palauttamaan palloa mahdollisimman pitkälle jotta heidän hyökkäyksensä saa mahdollisimman hyvän kenttäaseman.
Hyökkäyksen pelaajat
Hyökkäävä joukkue tuo kentälle miehityksen, joka on erikoistunut pallon kuljettamiseen. Kaikki hyökkäyksen pelaajat eivät kuljeta palloa, ainoastaan siihen tehtävään harjoitelleet pelaajat. Hyökkäyksen miehitys on yleensä seuraava:
- Pelinrakentaja eli QB (Quarter Back) on pelaaja joka määrää hyökkäyksen kulun. Hän kertoo muille hyökkäyksen pelaajille seuraavalla yrityksellä tehtävän pelin nimen. Pelin nimen perusteella jokainen pelaaja tietää, mitä hänen pitää yrityksen aikana tehdä
- Keskushyökkääjä (RB, Running Back) on pelaaja jonka tehtävänä on kantaa palloa kun pelinrakentaja sen hänelle ojentaa.
- Laitahyökkääjät (WR, Wide Receiver) ovat pelaajia, jotka ottavat pelinrakentajan heittämiä palloja kiinni ja pyrkivät kiinnioton jälkeen etenemään kohti vastustajan maalia. Laitahyökkääjiä voi olla sekä sisempiä laitahyökkääjiä (TE, Tight End), että ulompia laitahyökkääjiä (WR).
- Linjamiehet ovat pelaajia, joiden tehtävänä on pitää puolustajat poissa pelinrakentajan ja keskushyökkääjien. Keskimmäinen linjamies (C, Center) on pelaaja, joka antaa aloitussyötöllä pallon pelinrakentajalle kun pelinrakentaja pistää pelin käyntiin
Hyökkäysvuoron kulku
Hyökkäysvuorossa hyökkäävällä joukkueella on neljä yritystä saada 10 jaardin edettävä matka täyteen. Jos joukkuee onnistuu etenemään vähintään 10 jaardia, se saa uudet neljä yritystä. Jos joukkue ei saa kymmentä jaardia täyteen, vaihtuu hyökkäysvuoro.
Hyökkäysyrityksen aluksi hyökkäävän joukkueen pelaajat kokoontuvat aloituskokoukseen eli huddleen. Huddlessa pelinrakentaja kertoo seuraavalla yrityksellä pelattavan pelin nimen jonka perusteella pelaajat tietävät mitä heidän kuuluu kentällä tehdä. Pelikutsu voi olla vaikkapa seuraavankaltainen:
I oikea, 268 punainen toisella.
Erilaisia pelivaihtoehtoja voi hyökkäyksellä olla satoja erilaisia. Ne kuitenkin koostuvat muutamista palasista, joten niiden muistaminen on helppoa. Yllä olevassa kutsussa I kertoo keskushyökkääjien paikat ennen aloitusta. Oikea kertoo kummalle puolelle linjaa sisempi laitahyökkääjä asettuu. 268 kertoo järjestyksessä laitahyökkääjien kuviot niin, että ensimmäinen numero (2) on vasemmanpuoleisimman laitahyökkääjän kuvio, toinen numero (6) on keskimmäisen eli sisemmän laitahyökkääjän kuvion numero ja kolmas numero (8) on oikeanpuoleisimman laitahyökkääjän kuvion numero. Punainen kertoo yrityksellä käytettävän ns. kuuman värin ja toisella kertoo sen, kuinka monennella HUT-huudolla lähdetään liikkeelle.
Yritys lähtee liikkeelle kun kaikki pelaajat ovat asettuneet paikoilleen ja pelinrakentaja huutaa:
Down, set, HUT, HUT
Down-komennolla pelaajat tietävät, että heidän pitää mennä lähtöasentoonsa. Set-komennolla pelaajat tietävät, että heidän täytyy olla paikoillansa ennen kuin peli lähtee liikkeelle. Hyökkäyspelaajien tulee olla paikoillaan 1 sekunti ennen pelin alkua liikkeelle. Poikkeuksena tähän on, että yksi hyökkäyksen pelaaja saa liikkua puolustukseen nähden sivuttain tai puolustuksesta pois päin. HUT-komennolla pelaajat lähtevät liikkeelle ennelta sovittujen kuvioiden mukaisesti.
Komentosarja voi olla tätä huomattavasti monimutkaisempikin. Pelinrakentaja voi Down-komennon jälkeen muuttaa huddle-aloituskokouksessa sovittua peliä vaikka kokonaan jos hän katsoo, että puolustus on ryhmittynyt niin, että sovittu peli ei tule onnistumaan. Pelinrakentaja voi myös nähdä puolustuksessa jonkun aukon tai heikkouden, jota vastaan hän haluaa hyökätä.
Jokaisella pelaajalla on jokaisella yrityksellä tarkoin mietitty tehtävä. On tärkeää, että jokainen hyökkäyksen pelaaja tekee oman tehtävänsä kurinalaisesti. Hyökkäyksen vähiten näkyviä mutta kokonaisuuden kannalta tärkeimpiä pelaajia ovat linjamiehet. Jos he eivät saa pidettyä puolustajia pois pelinrakentajan ja pallonkantajan kimpusta, ei hyökkäyksen pelistä tule mitään.
Hyökkäyksen neljä yritystä
Hyökkäyksellä on neljä yritystä saada edettyä vähintään 10 jaardia jotta se saa uudet yritykset. Hyökkäys voi saada jaardeja kerralla kasaan enemmänkin tai saada uudet yritykset heti ensimmäisellä yrityksellä.
1. Yritys: ensimmäisellä yrityksellä hyökkäyksellä on lähes aina edettävää matkaa 10 jaardia. Joukkue voi yrittää juosta pallon kanssa ja saada edettävää matkaa lyhyemmäksi. Juoksuyritys on yleensä onnistunut hyvin jos jaardeja tulee 4 tai enemmän. Heittoyrityksellä jaardeja tulee kerralla paljon, mutta heittäminen on paljon epävarmempaa. Jos heitto epäonnistuu, ei jaardeja tule lainkaan. Keskimäärin onnistuneet heittopelit tuottavat 10-12 jaardia.
2. Yritys: toisella yrityksellä joukkueen täytyy ottaa huomioon miten se onnistui etenemään 1. yrityksellä. Jos jaardeja tuli vähän tai ei lainkaan, pitää joukkueen jo 2. yrityksen valinnassa ottaa huomioon, minkälaiseen asemaan se laittaa itsensä 3. yrityksellä. Jos joukkueella on 2. yrityksellä edettävää matkaa uusiin yrityksiin vaikkapa 8 jaardia ja sillä on hyvä juoksuhyökkäys, se voi olettaa saavansa juoksupelillä 4 jaardia. Tällöin sillä olisi 3. yrityksellä uusiin yrityksiin 4 jaardia jolloin sillä olisi paljon erilaisia vaihtoehtoja käytettävissään. Jos joukkueella taas on hyvä heittopeli, se voi yrittää heittoa jolloin se onnistuneella heitolla luultavasti saa koko 8 jaardin matkan täyteen.
3. Yritys: kolmannella yrityksellä joukkue joutuu valitsemaan pelikirjastaan semmoisen pelin, jolla se kaikkein todennäköisimmin saa kasaan vaadittavat jaardit uusiin yrityksiin. Jos matkaa uusiin yrityksiin on paljon, mikä yleensä tarkoittaa 7 jaardia tai enemmän, joukkueet useimmiten turvautuvat heittopeliin. Jos joukkueen heittopeli on huonoa tai se haluaa yllättää vastustajan, se voi tuossa tilanteessa myös valita juoksupelin. Jos matkaa on keskimääräisen verran, eli 4-6 jaardia, on hyökkäyksellä käytettävissä pelikirjastaan huomattavasti enemmän vaihtoehtoja. Jotkin juoksupelit ovat ns. make-or-break -tyyppisiä, jolloin niillä yleensä tulee paljon jaardeja tai ei yhtään. Heittovaihtoehdoissakin on enemmän mahdollisuuksia koska voidaan käyttää monia erilaisia lyhyitä heittoja, joilla 4-6 jaardia tulee täyteen suurella todennäköisyydellä. Lyhyillä etäisyyksillä (3 jaardia tai alle uusiin yrityksiin) hyökkäyksellä on käytettävissään lähes koko pelikirjansa ja puolustuksen on vaikea valmistautua mitään tiettyä peliä vastaan.
4. Yritys: jos hyökkäys ei ole saanut uusia yrityksiä kolmella ensimmäisellä yrityksellä, se lähes poikkeuksetta turvautuu 4. yrityksellä lentopotkuun eli luovuttaa pallon vapaaehtoisesti vastustajalle. Lentopotkulla se yrittää toimittaa pallon mahdollisimman pitkälle vastustajan kenttäpuoliskolle jotta vastustajalla on pitkä matka tehdä maalia. Jos hyökkäys on 4. yrityksellä lähellä vastustajan maalia, yleensä 20 jaardin päässä tai alle, se voi yrittää kenttäpotkumaalia jolla se saa 3 pistettä. Tämä tosin vaatii hyvää potkaisijaa jota Suomessa ei kaikilta joukkueilta löydy. Yhdysvalloissa potkumaalia yritetään usein jopa 50 jaardin päästä maalista. Potkun pituus lasketaan potkupaikasta ja siihen lasketaan mukaan maalialueen pituus (10 jaardia). Eli jos joukkueella on 4. yritys vaikkapa 20 jaardin linjalta ja se päättää kokeilla kenttäpotkumaalia, asettuu palloa pystyssä pitävä pelaaja, eli holder n. 27 jaardin linjalle. Tällöin potkumaaliyrityksen pituus on 37 jaardia (20 + 7 + 10). Jos taas hyökkäys pelaa 4. yrityksen mutta ei saa tarvittavia jaardeja uusiin yrityksiin, vaihtuu hyökkäysvuoro toiselle joukkueelle. Toinen joukkue saa pallon siitä pisteestä, mihin pallo viimeisellä yrityksellä jäi.
Amerikkalaisen jalkapallon pelaajat
Kummallakin joukkueella voi olla kerrallaan kentällä 11 pelaajaa. Joukkueissa on yleensä huomattavasti tätä enemmän pelaajia, sillä hyökkäystä ja puolustusta pelataan usein kokonaan eri miehityksellä. Otteluun voikin olla pukenut varusteet yllensä peräti 45 pelaajaa. Pelaajilla on lukuisia pakollisia varusteita mm. kypärät, hartiasuojat, lonkkasuojat, reisisuojat ja polvisuojat. Pelipaikasta riippuen jotkut käyttävät vielä lisäsuojia, mm. pelinrakentajat selkä- ja kylkisuojia.
Pelaajien koko ja ominaisuudet vaihtelevat toisistaan huomattavan paljon. Aikuisten miesten joukkueessa voi hyvin olla 165 cm / 65 kg ja 210 cm / 150 kg pelaajat ja kummallakin on joukkueessa heille sopiva pelipaikka. Joukkueen on itseasiassa hyvin vaikea menestyä jos pelaajat ovat samanlaisia.
Peliaika ja kenttäpuoliskot
Peliaika on jaettu neljään neljännekseen. Yhden neljänneksen pituus on suomalaisissa aikuisten sarjoissa 12 minuuttia. 1. ja 2. sekä 3. ja 4. neljännesten vaihtuessa vaihdetaan kenttäpäätyjä, mutta ottelu jatkuu muuten täsmälleen samasta tilanteesta. Keskellä ottelua on 15 minuutin mittainen puoliaika. Ahkera puoliskojen vaihtaminen on perua lajin emämaasta 1900-luvun alkupuolelta jolloin kenttäolosuhteet olivat hyvin vaihtelevat ja kentät epätasaisia. Vaihtamalla kenttäpuolia usein kummallekin joukkueelle annettiin mahdollisuus pärjätä ottelussa kenttäolosuhteista riippumatta.
Amerikkalaisen jalkapallon pistesuoritukset
Pisteitä amerikkalaisessa jalkapallossa voi tehdä neljällä tavalla:
- Touchdown eli maali syntyy kun pallo kuljetetaan maalialueelle joko juoksemalla tai ottamalla pallo heitosta kiinni maalialueella. Touchdownista joukkue saa 6 pistettä.
- Touchdownin jälkeen joukkue saa ylimääräisen pisteyrityksen, jossa pallo voidaan potkaista haarukkaan (1 piste) tai kuljettaa maalialueelle juoksemalla tai heittämällä (2 pistettä).
- Potkumaali syntyy jos joukkue potkaisee pallon erityisestä potkumuodostelmasta kentän päädyssä olevasta haarukasta läpi. Potkumaalista joukkue saa 3 pistettä.
- Safety eli oma maali syntyy, jos joukkueen pelaaja taklataan omalla maalialueella tai joukkue rähmää pallon ulos omalta maalialueeltaan. Omasta maalista vastustaja saa 2 pistettä.
Näistä pistesuorituksista touchdown on ylivoimaisesti yleisin. Se yhdistämällä lisäpistepotkuun voi yleensä laskea, että joukkue saa maalista 7 pistettä. Tosin Suomen sarjoissa lisäpisteyritykset usein pelataan, jolloin onnistuneesta maali+lisäpistesuorituksesta tulee 8 pistettä.
Rangaistukset amerikkalaisessa jalkapallossa
Rangaistukset amerikkalaisessa jalkapallossa mitataan aina joukkuetta vastaan. Palloa siirretään rikkonutta joukkuetta vastaan rangaistuksen vakavuudesta riippuen. Rangaistukset ovat 5, 10 tai 15 jaardin mittaisia. Jos ollaan lähellä maalialuetta ja rangaistus siirtäisi palloa, eli pelin aloituspistettä yli puolet matkasta maalialueelle, tuomitaan rangaistus vain niin, että matka maalialueelle puolitetaan. Esim. jos pallo on 6 jaardin päässä maalialueelta ja joukkue saa 5 jaardin rangaistuksen, ei palloa laiteta 1 jaardin linjalle vaan 3 jaardin linjalle.
Rangaistuksen voi saada esimerkiksi törmäämällä pelinrakentajaan joka on jo heittänyt pallon, vetämällä ketä tahansa pelaajaa kasvosuojuksesta, häiritsemällä pallon vastaanottajaa kun pallo on ilmassa tai lähtemällä liikkeelle hyökkäyksessä liian aikaisin. Amerikkalaisessa jalkapallossa on rangaistuksia erittäin paljon mutta monet niistä tulevat esille vain joissakin harvinaisissa erikoistilanteissa. Yleisimmät rangaistukset ovat väärä aloitus (kun hyökkäys lähtee liikkeelle liian aikaisin), paitsio (kun puolustus tulee hyökkäyksen alueelle ennen kuin pallo on lähtenyt liikkeelle) ja hyökkäyksen kiinnipitäminen (hyökkäävä pelaaja ei saa pitää kiinni puolustavasta pelaajasta).
Erikoisjoukkueet
Amerikkalaisessa jalkapallossa on monia erikoisjoukkueita. Erikoisjoukkueet vastaavat yllättävän suuresta osasta peliä ja niiden onnistuminen tai epäonnistuminen vaikuttaa pelin tulokseen selvästi. Erikoisjoukkueet tekevät Yhdysvaltojen ammattilaissarja NFL:ssä noin kolmasosan joukkueen pisteistä, Suomen Vaahteraliigassa jonkin verran vähemmän. Suurin ero tulee Suomessa vähemmän tehdyistä potkumaaleista.
- Aloituspotkujoukkueen tarkoitus on potkaista pallo vastustajajoukkueelle mahdollisimman pitkälle ja sitten taklata palloa palauttava pelaaja mahdollisimman nopeasti.
- Aloituspotkun palautusjoukkueen tarkoituksena on taas palauttaa aloituspotkua mahdollisimman pitkälle, jotta joukkueen hyökkäyksellä on mahdollisimman edullinen asema lähteä hyökkäämään
- Lentopotkujoukkue potkaisee pallon vastustajalle kun joukkueen hyökkäys ei ole neljällä yrityksellä saanut riittävästi jaardeja uusiin yrityksiin.
- Lentopotkun palautusjoukkue palauttaa lentopotkua ja pyrkii kuljettamaan sitä mahdollisimman pitkälle jotta omalla hyökäyksellä on hyvä kenttäasema.
- Potkumaalijoukkue yrittää tehdä kolmen pisteen potkumaalin kun joukkueen hyökkäys ei ole edennyt riittävästi uusiin yrityksiin asti tai peliaika on umpeutumassa.
- Potkumaalin blokkijoukkue pyrkii estämäään potkumaalin onnistumisen.
Potkumaalijoukkue (5) ja sen blokkijoukkue (6) ovat käytännössä samat joukkueet mitkä yrittävät maalin jälkeen tehdä 1 pisteen lisäpistettä potkaisemalla ja blokkaamalla potkua. Blokkijoukkue on yleensä sama kuin joukkueen normaali puolustuskin, jotkin joukkeet vaihtavat sen linjaan muutaman isomman pelaajan, mutta muutokset eivät ole suuria.
Lentopotkun palautusjoukkue on käytännössä sama kuin joukkueen normaali puolustus, mutta joukkue yleensä vaihtaa sinne yhden pelaajan joka on ottaa potkun kiinni ja palauttaa sitä.
Lentopotkujoukkue koostuu lähes kokonaan eri pelaajista kuin joukkueen hyökkäys. Lentopotkujoukkueessa on joukkueen parhaat taklaajat koska lentopotkua palauttava pelaaja täytyy saada taklattua nopeasti tämän otettua lentopotkun kiinni.
www.fitnesstukku.fi